Dzięki uprzejmości Instytutu Wzornictwa Przemysłowego oraz firmy Microsoft, już po raz trzeci mieliśmy okazję zobaczyć na żywo, krajowe finały Imagine Cup. Przypominając – Imagine Cup to konkurs firmy Microsoft, skierowany do młodych programistów studiujących na kierunkach informatycznych i artystycznych.

Krajowe finały miały na celu wyłonienie reprezentacji narodowych w 3 kategoriach: Games, Innovation oraz World Citizenship. Pierwszy etap gali finałowej poświęcony był, wyłonieniu dwóch najlepszych ekip, spośród pięciu w każdej kategorii. Miały one następnie okazję zaprezentować się przed publicznością i Vip Jury  w składzie:

1.    Sebastian Christow – Dyrektor Departamentu Informatyzacji,  Ministerstwo Administracji i Cyfryzacji
2.    Michał  Bańka – Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości
3.    Jacek Błoński – ZERNIKE META-VENTURES Poland S.K.A.
4.    Andrzej Głowacki – ASP Kraków/ przedstawiciel IWP
5.    Waldemar Sielski – Profound Ventures Sp. z o. o.
6.    Wojciech Trusz – Ministerstwo Gospodarki

Klasyfikacja finałowa wyglądała następująco:

WORLD CITIZENSHIP

Miejce 1:  Toast and Brains – studenci Politechniki Białostockiej przygotowali projekt Photon. Jego sercem jest niezbyt urodziwy robot, skierowany do dzieci w wieku 7-15 lat. Dedykowana aplikacja, pozwala zaprogramować ruchy robota. Podobnie jak w większości tego typu rozwiązań, dziecko uczone jest tworzenia funkcji i ciągów przyczynowo-skutkowych, poprzez programowanie za pomocą gotowych bloczków wywołujących działania. Umieszczenie ich w odpowiednim ciągu, prowadzi do wykonywania kolejnych zadań. Robot jest w stanie przemieszczać się we wszystkich kierunkach oraz poruszać jedną ręką. Wraz z wykonywaniem kolejnych zadań, zabawka zdobywa kolejne poziomy usprawniające jej pracę. Niezwykle istotnym elementem projektu staje się więc motywacja, poprzez rywalizację. Roboty mogą się ze sobą ścigać, bądź toczyć walki rycerskie. Przewaga będzie po stronie robota, który był częściej używany, a co za tym idzie, zdobył wyższy poziom. Ponadto robot posiada na głowie panel diodowy, pozwalający na personalizację. Cena jednego zestawu jest szacowana na około 100 dolarów. Autorzy planują również sprzedaż dodatkowych akcesoriów, urozmaicających bądź usprawniających działanie Photona. Model biznesowy ma być oparty o relacje B2B. Robot miałby trafić do szkół, wraz z indywidualnym programem dydaktycznym.

 Miejce 2: Science Sergeants – drużyna Wojskowej Akademii Technicznej z Warszawy zgłosiła do konkursu projekt iSULIN. System skierowany jest do osób borykających się z cukrzycą. Niewielki sensor w formie opaski, miałby nieinwazyjnie monitorować krew. Wszelkie pomiary miałby być zapisywane w chmurze. System obejmuje również dedykowaną aplikację prezentującą wyniki, sugerującą dietę czy umożliwiającą kontakt ze służbami medycznymi. W przypadku zagrożenia zdrowia lub życia, opaska automatycznie wysyłałaby sygnał do centrum obsługi, które przekazywało by informację np. na pogotowie. Niestety projekt jest we wczesnej fazie koncepcyjnej, a przy jego tworzeniu nie brali udziału żadni eksperci. Opracowywanie iSULIN zostało oparte o konsultacje z dwoma osobami objętymi cukrzycą. Jeśli chodzi o dokładność – wciąż trwają pomiary kalibracyjne, które zbliżają system do wyników uzyskiwanych przez zestawy medyczne. Pytani o stopień zaawansowania aplikacji, autorzy deklarują że przeprowadzają aktualnie testy po implementacji. Zgodnie z poszukiwaniami zespołu, nie istnieje inna aplikacja współpracująca w tym stopniu z glukometrem. Jeden z członków Jury był również ciekawy rozwiązania, problemu badań saturacji. Zgodnie z zapewnieniami ekipy, problem taki nie istnieje, ponieważ jest to jeden z najprostszych parametrów.

Miejsce 3 bez prezentacji:

Cervi – projekt zespołu z Politechniki Rzeszowskiej to system transmisji i analizy danych, korzystający z technologii Microsoft Azure, wspomagany bezzałogową maszyną latającą. Rozwiązanie jest odpowiedzią na problemy związane z bezpieczeństwem miejsc trudnych do ochrony tradycyjnymi metodami. Autonomicznie poruszający się dron dokonujący bieżącej analizy monitorowanego obrazu w chmurze, przeznaczony jest dla takich instytucji jak straż graniczna czy służby ratownicze.

Pozostali finaliści:

Auxilium – drużyna z Politechniki Warszawskiej, która zaprezentuje rozwiązanie SmartCare, czyli aplikację na Windows Phone zbudowaną w oparciu o Microsoft Azure i połączoną z elektroniczną opaską na rękę. Aplikacja ma za zadanie zarządzać całym procesem zażywania leków – przypomina o konieczności zażycia lekarstwa, informuje, że medykament się kończy oraz przygotowuje statystyki. Rolą elektronicznej opaski na rękę jest gwarancja, że pacjent zażyje lek nawet wtedy, gdy zapomni zabrać ze sobą telefon.

Spinal Crew – projekt Animus zespołu z Polsko-Japońskiej Wyższej Szkoły Technik Komputerowych w Warszawie to rozwiązanie przeznaczone dla osób niepełnosprawnych, mających problemy z poruszaniem się lub zupełnie unieruchomionych. Dzięki zdalnie sterowanemu pojazdowi z kamerami, poruszanemu nawet za pomocą myśli, osoby niepełnosprawne mogą nie tylko zwiedzać okolice, ale także dowolne miejsca na świecie, a nawet wykorzystać ten system do do podjęcia pracy.

INNOVATION

Miejce 1: Smartmirrors – projekt przeznaczony dla motocyklistów powstał dzięki współpracy uczniów i studentów Zespółu Szkół Komunikacji im. H.Cegielskiego w Poznaniu, Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu, Wyższej Szkoły Zarządzania w Warszawie oraz Politechniki Poznańskiej. Jego założeniem jest zwiększenie bezpieczeństwa motocyklisty, poprzez poprawę widoczności w lusterkach. Kierowcy przemieszczający się na motocyklach sportowych i naked, często korygują pozycję za kierownicą podczas zmiany prędkości czy w zakrętach. Efektem tego w wielu sytuacjach, ich kąt widzenia lusterka jest inny niż podczas spokojnej jazdy na wprost. System zaprezentowany przez Smartmirrors, ma automatycznie dostosowywać kąt ustawienia lusterek. Zestaw obejmuje dedykowane lusterka, aplikację na smartfona, czujniki oraz moduł zasilający. Po umieszczeniu smartfona w kieszeni kurtki motocyklowej, system określa położenie motocyklisty, a następnie wykorzystując elektryczne siłowniki, zmienia położenie lusterka. Opracowany został również zestaw z czujnikiem laserowym, zastępującym smartfon. Rozwiązanie to okazało się jednak bardziej kosztowne i mniej uniwersalne. Niezwykle istotną kwestią okazała się estetyka zestawu. Przygotowany przez zespół, model 3d został dopracowany przez ekspertów od wtryskarek i produkcji. Docelowo lusterka mają być wykonywane z karbonu. Elementem ozdobnym jest ulokowana na nich aluminiowa listwa, którą można poddać personalizacji za pomocą grawerunku laserowego. Uchwyty mają być kompatybilne ze wszystkimi motocyklami, nie posiadającymi lusterek zintegrowanych z owiewką (98%). Prezentacja obejmowała również pokaz działającego prototypu, umocowanego na motocyklu. Podczas testów systemu, twórcy wraz z odbiorcami zwrócili uwagę na szerokie możliwości pomiarowe systemu. Tak też powstała idea rozbudowy Smartmirrors o system Smartmotor. Miałby on analizować jazdę motocyklisty oraz pracę samego motocykla, a następnie przekazywać dane do dedykowanej aplikacji. Użytkownik mógłby zobaczyć wizualizację swojej postawy podczas przemieszczania się na motocyklu oraz otrzymać szereg wskazówek, dotyczących efektywniejszej jazdy. Rozwiązanie pozwoliłoby również na usprawnienia w kwestii serwisowania pojazdu. W razie wypadku zestaw pełniłby rolę „czarnej skrzynki”, prezentującej zapis danych z jazdy, ułatwiając odnalezienie przyczyn zdarzenia

Miejce 2: Stattist – Studenci Uniwersytetu Jagiellońskiego postanowili zaprojektować rozwiązanie Stattist.com. Upraszając jest to spersonalizowana, wirtualna gazeta będąca agregatorem pożądanych treści. Użytkownik może wybrać interesującą go frazę, aby natychmiast otrzymać spis artykułów obejmujących cały Internet. Materiały wyświetlane są w formie wstępniaków, z odnośnikami do oryginalnego źródła. System jednocześnie pełni rolę narzędzia analitycznego, badającego popularność danych fraz w internecie. Użytkownicy biznesowi będą mogli wykupić pakiet dostępu do danych statystycznych, jak również reklamować się opłacając artykuły sponsorowane, bądź uprzywilejowane miejsce publikacji pod danymi frazami. Okrojona wersja generowanych statystyk, byłaby dostępna za darmo dla użytkowników prywatnych.

Untwisted Team – projekt Untwisted to aplikacja na smartfona z systemem Windows 8.1, która pokazuje aktualne informacje dotyczące natężenia ruchu w klubach, kawiarniach i pubach. Dzięki temu użytkownik, który właśnie umówił się z pięciorgiem przyjaciół, łatwo znajdzie wolny stolik, nie frustrując się przy tym poszukiwaniem odpowiedniego miejsca. Aplikację stworzyli studenci Akademii Techniczno-Humanistycznej w Bielsku-Białej oraz Państwowej Wyższej Szkoły Filmowej Telewizyjnej i Teatralnej w Łodzi.

Pozostali finaliści:

Fighters Against Laziness – drużyna z Politechniki Białostockiej stworzyła projekt e-motion, czyli aplikację na smartfona, pomocny w walce z brakiem motywacji i konsekwencji w działaniu. Dzięki specjalnemu algorytmowi aplikacja uczy się zwyczajów użytkownika i dopasowuje plan działania tak, aby jak najefektywniej zachęcić go do jego realizacji.

EduDevs – zespół studentów Politechniki Łódzkiej przygotował aplikację wieloplatformową, służącą do nauki języków obcych. Wykorzystuje ona zależność między ilością przechowywanej informacji w pamięci a upływem czasu, jaki nastąpił od momentu ich zapamiętania (krzywa zapominania Ebbinghausa). Użytkownik może tworzyć spersonalizowane mapy słów i zwrotów, a aplikacja przygotowuje indywidualne interwały powtarzania wiedzy tak, aby nauka języka była jak najbardziej efektywna. Dodatkową zaletą jest mobilność – dzięki aplikacji w telefonie języka możemy uczyć się wszędzie.

GAMES

Miejce 1: Serious English Name – drużyna z Uniwersytetu Łódzkiego zgłosiła do konkursu grę Bandbarian. Gracz tworzy w niej indywidualny awatar oparty o motyw barbarzyńcy, a następnie synchronizuje grę z trackerem fitnessowym. Na podstawie ilości spalanych kalorii oraz danych o wykonanych zadaniach treningowych, gra przyznaje użytkownikowi punkty energii. Energia może być natomiast, wykorzystana podczas walk online z innymi użytkownikami. W grze istnieje również wirtualna waluta pozwalająca na dokonywanie modyfikacji i personalizację postaci. Jest ona zdobywana w oparciu o system mikropłatności. Dodatkowo gracze mają możliwość zamówienia wydrukowanej w 3D, figurki swojej postaci. Jedno z pierwszych pytań dotyczyło rozwiązania zapobiegającego oszustwom (np jazda samochodem z włączonym fitbandem). Autorzy deklarują, że użytkownicy będą łączeni zgodnie z osiągnięciami, więc najprawdopodobniej gracze oszukujący będą mierzyć się z innymi oszukującymi. Odpowiadając na kolejne pytania, twórcy zapewnili, że kompatybilność ze wszystkimi nowymi opaskami będzie łatwa do uzyskania, natomiast opracowany przez nich algorytm pozwoli zbilansować różnice między pomiarami. Podstawą marketingu gry ma być współpraca z producentami sprzętu. Gra w formie oficjalnego dodatku do opaski, może być rozwiązaniem korzystnym dla wszystkich. Jednocześnie otwiera ona drogę do większej rozpoznawalności produktu i wysokiej kompatybilności.

Miejce 2: Vivid Dream – Dude Wars to projekt studentów Uniwersytetu Jagiellońskiego. Jest to mobilna gra online typu RTS, łącząca w sobie elementy popularnego gatunku MOBA. Autorzy przewidują dostępność gry w systemie Free2Play, połączonej z mikropłatnościami i możliwością oglądania reklam video za wirtualne bonusy. Gracz dowodzi niewielkim królestwem, którego centralną częścią jest zamek. Postaci z gry przejmują kolejne lokacje, takie jak kopalnie czy koszary, zwiększając potencjał gospodarczy i militarny. Co ciekawe gra jest już dostępna w wersji PC, aktualnie trwają pracę nad przystosowaniem jej do urządzeń mobilnych (Andorid i Windows Phone – iOS w drugiej kolejności). Dość oszczędna grafika, przywodząca na myśl pierwsze gry z serii Settlers, został oparta o silnik Unity. Twórcy chcieliby w przyszłości wykorzystać profesjonalną edycję silnika, celem uatrakcyjnienia oprawy wizualnej. Aktualnie w grze jest zarejestrowanych około 70 osób z całego świata, pełniących rolę beta testerów.

Miejsce 3 bez prezentacji:

Lumi-Systems – Studenci z Gdańska zaprezentowali swoją platformę dla rozgrywek karcianych – Card Games Platform. Ich projekt ma pogodzić fanów odmiennych typów gier, łącząc w sobie możliwość wybrania jednego z dostępnych już tytułów lub stworzenia i zmodyfikowania swoich własnych modułów dostosowanych do ich preferencji. Całość rozgrywek odbywa się na tablecie z Windows 8.1.

Pozostali finaliści:

GuARds – studenci Wojskowej Akademii Technicznej w Warszawie zgłosili do konkursu swój projekt Fancy Augmented Reality Machines (F.A.R.M.). Jest to edukacyjna gra na telefony i tablety z kamerą, która pozwala poznać tajniki inżynierii. Celem gry jest budowanie i zagłębienie się w działaniu różnych mechanizmów. Korzystając z technologii rozszerzonej rzeczywistości, można dodawać do rozgrywki narzędzia. W ten sposób gracz poznaje, na jakiej zasadzie funkcjonują otaczające go urządzenia.

J Team – Soul of Magic to projekt współpracy studentów Politechniki Wrocławskiej i Szkoły Wyższej Psychologii Społecznej we Wrocławiu. To przeznaczona na urządzenia mobilne i stacjonarne gra, w której można wcielić się w maga i toczyć pojedynki z innymi graczami lub przeciwko sztucznej inteligencji. Dzięki zastosowaniu technologii Microsoft Azure cała rozgrywka odbywa się w chmurze, co pozwala bezproblemowo kontynuować zmagania na konsoli np. na telefonie. Dodatkowym atutem jest intuicyjne sterowanie, dostosowane do specyfikacji platformy.

W przypadku miejsc 1 i 2 zaprezentowaliśmy nasze notatki, opracowane podczas gali wręczenia nagród. Dane dotyczące miejsca 3 i pozostałych finalistów, zostały zaczerpnięte z imaginecup.pl.

Podczas gali zostały przyznane również dodatkowe nagrody, ufundowane przez organizatorów i partnerów tegorocznej edycji Imagine Cup. Pierwszą z nich była nagroda imienia Tadeusza Golonki, zmarłego w zeszłym roku, wieloletniego przewodniczącego VIP Jury konkursu. Nagroda za innowacyjność w wysokości 10 tys zł przypadła ekipie Smartmirrors.

Kolejnym wyróżnieniem, była możliwość uczestnictwa w finałach programu Dragons Den. Z możliwości prezentacji swojego biznesowego pomysłu, będzie miał okazję skorzystać zespół Cervi.

Firma Billenium, postanowiła natomiast nagrodzić zespół Smartmirrors. Nagroda była dość nietypowa, ponieważ obejmowała lot paralotnią oraz sesję w escape roomie.

Nagroda kierownik Instytutu Wzornictwa Przemysłowego, Bożeny Gargas za najlepszy projekt interfejsu, trafiła do Dawida Bugajewskiego z drużyny ScienceSergeants‬.

Jako ostatnia, wyróżnienia przyznawała firma Comarch. Z możliwości udziału w płatnym stażu, będą mogły skorzystać zespoły ToastAndBrains‬, ScienceSergeants‬ oraz Stattist‬. Nagrodę główną w kwocie 5 tys zł otrzymali członkowie Smartmirrors.

Komentarz redakcji: W tym roku nie mamy najmniejszych zastrzeżeń co do wyborów, dokonanych przez komisję. Zwycięskie projekty były najlepszymi spośród zaprezentowanych. Odnieśliśmy wrażenie, że poziom prac był niższy niż w ubiegłym roku. Szczególnie rozczarowała nas kategoria World Citizenship. Projekt iSULIN był rozwiązaniem niedopracowanym w odległej fazie koncepcyjnej. Ekipa ScienceSergeants, która w poprzednich latach prezentowała zdecydowanie najciekawsze projekty, tym razem zawiodła. Toast and Brains, zaprezentowało projekt bardziej zaawansowany, co automatycznie przyczyniło się do wygranej. Jednakże samo rozwiązanie posiada ogromną konkurencję, wyprzedzającą projekt zarówno wzornictwem jak i możliwościami. Jeden z członków Jury pokusił się o porównanie robota machającego jedną ręką, do najnowszych technologii Japońskich, tymczasem w naszym odczuciu bliżej mu do zaprojektowanego kilkanaście lat temu furby.

Nieco lepiej wypadła kategoria Games,  w której zaprezentowano dwa dobre projekty na podobnym poziomie zaawansowania. Obydwa wymagają równocześnie, dużych nakładów pracy i środków, jednak zarówno pomysł jak i mechanika rozgrywki nie budzą zastrzeżeń. Projekt Bandbarian wyróżniał się połączeniem rozrywki wirtualnej z treningiem fizycznym, poprzez wykorzystanie tak popularnych dziś trackerów fitnessowych. Dzięki temu zdecydowanie zasłużył na wygraną.

Kategoria Innovation była najciekawsza i jednocześnie najbardziej kontrastowa. Obok charyzmatycznego zespołu Smartmirrors, pojawiła się dużo bardziej stonowana ekipa Stattist. Rozbudowany projekt zespołu z Uniwersytetu Jagiellońskiego, mimo wielu zalet nie miał szans z inteligentnymi lusterkami. Imagine Cup jest typem konkursu, w którym liczy się nie tylko opracowane rozwiązanie, lecz również jego atrakcyjność i sposób prezentacji. Cieszymy się bardzo, że Smartmirrors będzie miało okazję zaprezentować w dalszych etapach konkursu – jest to zdecydowanie najfajniejszy projekt krajowych finałów Imagine Cup 2015.

Niestety nowy skład Vip Jury, zadziałał na niekorzyść tegorocznej edycji. Doświadczenie poprzedniego zespołu oceniającego prace, pozwalało na uniknięcie tak wyraźnych oznak, braków w wiedzy. Imagine Cup jest ogromną szansą dla młodych talentów. Ich ciężka praca, powinna być uszanowana chociażby poprzez profesjonalną ocenę. Szczególnie niekorzystnie prezentował się nowy kapitan Jury, Waldemar Sielski. Mamy nadzieję, że doświadczenia zdobyte podczas tegorocznej odsłony, przełożą się na bardziej fachowy komentarz w przyszłym roku.

Zapraszamy również do przeczytania naszych relacji z poprzednich edycji:

Polski Finał Imagine Cup 2014 – Podsumowanie

Polski Finał Imagine Cup 2013 – Podsumowanie

Za zaproszenie dziękujemy:

 

Jestem wydawcą i redaktorem naczelnym think-about.pl. Moją specjalizacją są opracowania związane z przydomowym garażem i warsztatem. Tematyką zająłem się na poważnie w 2015 roku zakładając z grupą przyjaciół pracownię galanterii drewnianej. Przyjmując rolę producenta elementów oświetleniowych i ozdobnych miałem do czynienia z szerokim wachlarzem narzędzi warsztatowych. Wtedy to też na bazie własnych doświadczeń zacząłem przygotowywać pierwsze rankingi narzędzi i artykuły o poszczególnych markach. Cenię wysokiej klasy produkty i umiem docenić ich zastosowania profesjonalne. Jako ex-profesjonalista i konsument-hobbysta jestem jednak fanem łączenia tanich narzędzi i wysokiej jakości oprzyrządowania. Chętnie sięgam m.in. po produkty z dyskontów. Moja opinia o narzędziach parkside to jedno z najczęściej czytanych opracowań na stronie. Jestem również autorem pierwszych w polsce niezależnych testów grilli gazowych i robotów koszących. Planując kolejne teksty przemycam również moją pasję do motoryzacji. Samochody testuję od 2019, a na think-about.pl publikuję przede wszystkim recenzje i artykuł dotyczące aut użytkowych oraz rodzinnych. Moje doświadczenia dziennikarskie sięgają 2007 roku, kiedy to stworzyłem redakcję technologiczną w domenie 3d-info. Portal z krótkimi przerwami istnieje do dziś. Jako autor zawodowy pracuję od 2010 roku. Większość swojej kariery spędziłem korporacjach medialnych i magazynach drukowanych, współtworząc takie tytuły jak Android Magazine PCFormat, Komputer Świat i PCWorld. Tym ostatnim opiekowałem się najdłużej, bo aż do połowy 2023 roku, pełniąc zaszczytną rolę redaktora naczelnego. Jestem też współtwórcą Think-About. Portal powstał w 2012 roku jako projekt hobbystyczny, aby 10 lat później stać się moim kluczowym zajęciem. Z wykształcenia jestem ekonomistą, ale nigdy nie podjąłem pracy związanej z kierunkiem studiów. Mam przywilej łączenia swoich pasji z wykonywanym zawodem. Chętnie sięgam po literaturę dotyczącą zarządzania i biznesu - szczególnie w ujęciu internetowym. Regularnie poszukuję historii ciekawych przedsięwzięć oraz rozwijam się jako wszechstronny administrator i webmaster. Dobrze znam się na sprzęcie komputerowym i pomimo natłoku obowiązków, pozostaję graczem ubóstwiającym tytuły fabularne. Kiedy odchodzę wreszcie od ekranu staram się jak najwięcej biegać. Motywuję się do regularnego wysiłku wyszukując nieszablonowe biegi masowe, w których chętnie biorę udział.