Kategoria Games
Pierwszą drużyną w ostatniej kategorii była ekipa TheSpawners z Politechniki Rzeszowskiej
Grupa przedstawiła inne spojrzenie na temat edukacji. Według TheSpawners, nauka na zasadzie dziecięcej rywalizacji jest o wiele skuteczniejsza niż nauka szkolna. Jako potwierdzenie tezy został przytoczony zestaw jednego z członków ekipy który w wieku 5 lat sam nauczył się czytać, chcąc dorównać starszemu koledze. MyCreatury to system który stawia sobie za cel motywację do nauki i promowanie zdrowego trybu życia. Działanie systemu oparte byłoby o aplikację, w której dziecko tworzyłoby własne stworzonko przypominające nieco tamagotchi. Dzięki szerokim możliwościom personalizacji, niemalże niemożliwe będzie powstanie 2 identycznych stworków. Funkcjonalność tamagotchi dotycząca promowania zdrowego trybu życia miałaby tłumaczyć dziecku zasady zdrowego odżywiania, nie tylko zwracając uwagę na niezdrową żywność ale również konieczność utrzymania równowagi w żywieniu (przykładowo jedzenie samych owoców również nie jest najszczęśliwszym pomysłem). Ponadto zwierzątko mogłoby zachorować, a jego leczenie również zawierałoby elementy edukacyjne. Ponadto aplikacja posiadałaby edukacyjne gry w formie quizów oraz mini-gry zręcznościowe. Aby zachęcić dzieci do korzystania z aplikacji, za osiągnięcia w wirtualnym świecie, przyznawane byłby specjalne umiejętności dla stworka. Same mini-gry byłby wzorowane na grach które odniosły już sukes. System posiadałby również system zabawy multiplayer, wykorzystujący skanowanie QR code do aktywacji komunikacji. Niestety, autorom z powodu problemów technicznych nie udało się w pełni zaprezentować wspomnianych możliwości. Tryb multiplayer pozwala chociażby na wymianę zdobywanych w grze przedmiotów czy parowanie stworków w celu uzyskania potomstwa posiadającego unikalne umiejętności. Dzięki temu po śmierci stworka gracz mógłby wybrać, czy chce rozpocząć nową grę z nową postacią, czy kontynuować ją stworzonym wcześniej potomkiem.
Aplikacja miałby obsługiwać wszystkie popularne platformy. System jest skierowany zarówno do dzieci jak również rodziców i nauczycieli. Istotnym elementem miałaby być możliwość uzyskania przez nauczycieli, dostępu do specjalnego panelu oferującego informacje o postępach i aktywności uczniów. TheSpawners przewidzieli również zabawki dedykowane do gry. Dzięki temu rodzic mógłby kupić dziecku maskotkę wyposażoną w kod QR, który po zeskanowaniu uaktywniałby na ekranie urządzenia wirtualną wersję zabawki. Możliwa mogłaby być również sytuacja odwrotna, czyli za dodatkową dopłatą zamówienie zabawki wzorowanej na stworku wykreowanym w edytorze.
Projekt mają wyróżniać dodatki edukacyjne, wzorowanie się na grach które odniosły sukces (pou) oraz przyjazna grafika.
Pytania od Jury:
Tadeusz Golonka zapytał o ilość czasu niezbędną na dokończenie projektu.
– Potrzebna jest większa ilość kontentu, projekt można ukończyć w 2 mies.
Sebastian Christow zapytał o to czy produkt został lub zostanie w jakiś sposób opatentowany. Wyraził również obawę że w Azji możliwe jest wykonanie takiego produktu szybciej i taniej.
– Na tą chwilę trzeba było skupić się na projekcie, aby zaprezentować go na Imagine Cup. Sprawy patentów będą podejmowane jako następny krok.
Bożena Lublińska-Kasprzak pytała jakie jest źródło odpowiedzialne za przygotowanie zabawek.
– Zabawki przygotowała ciocia jednego z członków grupy.
Prezes Polskiej Agencji Rozwoju Przedsiębiorczości zapytała również do kogo będzie skierowana reklama.
– Rodzice i dzieci będą zachęcani osobno. Przykładowo kampania na Facebook skierowana do dzieci to koszt 200$ przy zysku 5000 polubień na fanpage. Nauczyciele wspierający projekt również zachęciliby dzieci i rodziców do zakupu zabawki. Ponadto osobna kapania skierowana do rodziców wskazująca na to, że stworek rozwija się wraz z postępami dziecka.
Katarzyna Rzehak zapytała jakie dodatkowe wartości może wnosić system.
– Nauczyciele będą mogli do systemu wprowadzać quizy i filmiki oraz animacje edukacyjne. Jest to forma zachęcająca najmłodszych do nauki w stosunku do metod tradycyjnych.
Rafał Albin był zainteresowany czy autorzy rozmawiali z dziećmi oraz czy przeprowadzali jakieś testy z ich udziałem.
– Jedna z uczestniczek grupy, odbywała praktyki w nauce angielskiego z dziećmi. Z jej doświadczeń wynika że dzieci entuzjastycznie reagują na MyCreatury.
Drugą drużyną prezentującą swój projekt w kategorii GAMES było Unhandled Exceptions z Wyższej Szkoły Nauk Humanistycznych i Dziennikarstwa w Poznaniu.
Grupa Unhandled Exceptions zaprezentowała grę Nano T, której akcja dzieje się w układzie krwionośnym. Autorzy uznali że mikroskopowe zdjęcia układu krwionośnego doskonale nadają się do stworzenia klimatu w ciekawej grze. Gracz dostaje do dyspozycji jedną z dwóch postaci – nanobot lub bio form. Przemierzają one układ krwionośny zwalczając toksyny z organizmu. Postaci można rozwijać przez mutacje DNA, każda z postaci ma ponadto unikalną ścieżkę rozwojów i dedykowany zestaw broni. Dzięki wykorzystaniu silnika Unity 3D, gra może być dedykowana dla wielu platform od windows 8.1 czy jego wersji mobilnej, po dwie ostatnie generacje konsoli XBOX.
Od strony biznesowej autorzy celują w sprzedaż z wykorzystaniem dystrybucji opartej na: gog.com, amazon.com, steam, windows store, d2d oraz digitaldragon i WGK. Marketing zostałby oparty na serwie facebook. Natomiast 10 % uzyskiwanych funduszy byłoby przekazywane na wsparcie innych projektów.
Pytania od Jury:
Tadeusz Golonka zapytał jak autorzy poradzą sobie z dostosowaniem gry na tyle platform.
– Gra wykorzystuje silnik Unity który pozwala na łatwe dostosowanie.
Odpowiedz doprowadziła do powstania pytania o możliwość wykorzystania jednej, nabytej kopii gry do zabawy na wielu posiadanych platformach.
– Część platform jest łatwa przystosowania, problem może pojawić się chociażby w przypadku mobilnego Windowsa i Steam. Możliwe jest zastosowanie rozwiązania znanego z konkurencyjnych produkcji, czyli takiego, w którym zakup licencji wiązałby się z otrzymaniem zestawu kodów do wykorzystania na różnych systemach.
Michał Boni pytał czy gra była testowana z osobami spoza drużyny.
– Gra była pokazywana znajomym. Wyjątkowo istotny w przypadku takiej gry jest bilans trudności, dlatego też produkcja będzie docelowo oferować 3 poziomy trudności.
Sebastian Christow zapytał jak dużo poziomów udało przygotować się do tej chwili, oraz czy autorzy planują zaprezentować grę podczas konkursów gier indie.
– Na tą chwilę przygotowany jest jeden poziom na którym czas rozgrywki trwa od 30 minut do 1 godziny. Gra miałaby być zaprezentowana podczas Pixel Heaven oraz Indie Show.
Rafał Albin był zainteresowany co sprawi że nabywca postanowi wydać 10 euro na taką grę.
– Jest to gra kierowana do typowych graczy, ma być ciekawa, wzorowana na takich tytułach jak Diablo i Halo. Ponadto ceny są zrównoważone, czyli gracze z USA będą musieli zapłacić 14 dolarów.
Ostania grupą prezentującą swój projekt podczas drugiego byli Hothead Ballon z WSIiZ w Rzeszowie oraz Uniwersytetu Warmińsko-Mazurskiego w Olsztynie.
Tematem podjętym podczas prezentacji były reakcje dzieci na bajki. Autorzy zwrócili uwagę, że niejednokrotnie najmłodsi zwracają uwagę na poczynania bohaterów bajek, komentując ich postępowanie. Lore to projekt aplikacji oferującej interaktywne bajki pozwalające na wprowadzanie zmian w fabule. Prezentacja zawierała bajkę o czerwonym kapturku. Postać czerwonego kapturka przemierzała barwny, wirtualny świat zgodny z baśnią braci Grimm. Użytkownik miał możliwość integracji w świat bajki, przykładowo budząc wcześniej leśniczego, czy uginając drzewo, które pozwala kapturkowi na skrócenie drogi do domu babci.
Jeśli chodzi o model biznesowy, autorzy chcieliby wesprzeć się firmą Duckie Deck, specjalizującą się w pozycjonowaniu na rynku, gier skierowanych do dzieci. Przedmiotem sprzedaży miałby być dodatkowe bajki implementowane do aplikacji. Hothead Ballon chcieliby uniknąć umieszczania reklam w swojej aplikacji.
Pytania od Jury:
Pierwsze pytanie pochodziło od Tadeusza Golonki, który był zainteresowany czy zarządzenie otoczeniem a nie postacią jest pomysłem autorskim grupy, oraz czy takie rozwiązanie będzie intuicyjne dla dzieci.
– Nie jest to pierwszy tego typu projekt, można przytoczyć chociażby Lemingi. Jeśli chodzi o trudność, jest ona kwestią przyzwyczajenia.
Kolejne pytanie dotyczyło testów przeprowadzonych z dziećmi.
– Takie testy nie były przeprowadzone, gra jest w fazie prototypu.
Bożena Lublińska-Kasprzak zwróciła uwagę że projekt jest skierowany głównie do dzieci w wieku przedszkolnym, w związku z tym pytanie dotyczyło sposobów dodarcia do odbiorcy w postaci najmłodszych.
– Priorytetem jest dotarcie do rodziców, a nie samych dzieci. Stąd też wybór baśni barci Grimm które są doskonale znane dorosłym.
Michał Boni wspomniał o pastelowości obrazów wobec treści (?). Zasugerował również że badania z dziećmi mogą być bardzo ciekawe ponieważ ich myślenie nie jest szablonowe.
– Trudne jest stworzenie gry o nieograniczonych możliwościach. Nawet w przypadku dużych produkcji takich jak Skyrim, w której niemożliwe jest chociażby odbycie podróży kosmicznej. Jednakże kwestia szerokich możliwości pozostawionych graczowi jest w tym wypadku jednym z priorytetów.
Rafał Albin zapytał w jakiej cenie będzie dostępna gra.
– Biznesowymi aspektami będą zajmować się profesjonaliści, autorzy nie są doświadczeni w marketingu.
Sebastian Christow stwierdził że eksploracja świata Lore jest ciekawa, zastanawiał się jednakże czy autorzy nie myśleli o podpowiedziach. Zwrócił również uwagę, że dzieci nie znające bajek mogą mieć problem z odnalezieniem momentu zakończenia.
– Jeśli gracz będzie zastanawiał się wystarczająco długo to zrozumie że fabuła się skończyła. Jeśli gracz nie zdecyduje się na żadną ingerencję w środowisko opowieść będzie całkowicie zgodna z wersją znaną z oryginału.
___________________________________ |