Polski Finał Imagine Cup 2013 – Podsumowanie

Wczoraj, czyli w dniu 4 kwietnia, mieliśmy okazję gościć w Instytucie Wzornictwa przemysłowego gdzie odbywał się drugi dzień finałów Microsoft Imagine Cup 2013. W budynku instytutu już od wczesnych godzin porannych zaczęto przyjmować prasę, gości oraz przede wszystkim uczestników.

Przypomnijmy – Microsoft Imagine Cup jest największym na świecie konkursem technologicznym dla studentów. W ostatnich 10 edycjach konkursu uczestniczyło 1,65 miliona studentów, reprezentujących ponad 190 krajów. W tegorocznej edycji, projekty można było zgłaszać w trzech kategoriach: Games, Innovation, World Citizenship. Finały światowe odbędą się w Petersburgu.

Punktualnie o godzinie 9 rozpoczęto prezentację której pierwsza część została poświęcona ogłoszeniu 3 najlepszych drużyn w każdej kategorii – jeszcze dzień wcześniej w dniu zamkniętym dla widowni przypadało 5 drużyn na kategorię które oceniało 23 doświadczonych sędziów, skrócony opis piętnastu finalistów zamieściliśmy kilka dni temu pod adresem: http://think-about.pl//nadchodza-krajowe-finaly-imagine-cup-2013/.

Imagine Cup

Kolejność prezentacji przedstawiała się następująco:

Finaliści
Kategoria I: Projekty Społeczne Kategoria II: Gry               Kategoria III: Innowacje        
We Code For Food  (Politechnika Białostocka) VeinRush Team  (Uniwersytet Jagielloński – Kraków) Top Boarders  (Uniwersytet Ekonomiczny – Poznaą)
Szerszenie  (Politechnika Poznańska) Ad Infinitum  (Wojskowa Akademia Techniczna – Warszawa) APPengers  (Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych)
W.A.N.T.E.D  (Wojskowa Akademia Techniczna – Warszawa) FunLab  (Polsko-Japońska Wyższa Szkoła Technik Komputerowych) FutureMind  (Politechniki Gdańska)

Poniżej zamieszczamy opis prezentacji na podstawie naszych notatek wraz z pytaniami jury i odpowiedziami autorów – nie są to dokładne cytaty, dołożyliśmy jednak wszelkich starań żeby w skróconej formie zachować pełnię przekazu.

Smart Farm

We Code For Food

  • Mariusz Dobrowolski
  • Marek Antoniuk
  • Łukasz Balikin
  • Wojciech Bancarzewski
  • Beata Osipuk

We Code For Food

Problem: Częste pomyłki w wyznaczaniu tras pracy maszyn rolniczych powodujące generowanie niepotrzebnych kosztów.

Smart Farm to aplikacja mobilna na smartphone i komputery ułatwiająca wyznaczanie tras dla maszyn rolniczych, oraz pilnująca ich właściwego przebiegu podczas pracy. Obszar roboczy można zaznaczyć na mapie satelitarnej, również na tej mapie jest możliwy stały podgląd lokalizacji maszyn oraz ich grafiku Aplikacja zainstalowana w pojeździe umożliwia dostosowanie indywidualnych wymiarów pola roboczego maszyny i prezentuje na bieżąco optymalną trasę. Takie rozwiązanie ma pozwolić na zaoszczędzenie średnio 4l na maszyno/godzinę.

Jednorazowy koszt zakupu miałby wynosić 1000$, późniejszy abonament 500$.

 

Pytania:

1. Jaka jest konkurencja dla SmartFarm?

Pierwszym typem konkurencji to firmy montujące na stałe systemy nawigacyjne w swoich maszynach – ten typ  jednak nie jest brany pod uwagę jako bezpośrednia konkurencja z powodu na niezwyke wysoki koszt takiego rozwiązania oraz jego małą dostępność. Drugi typ to systemy montowae osobno do maszyn – ich podstawową wadą jest bardzo wysoki koszt, brak możliwości samodzielnego montażu oraz brak mobilności

2. Czy produkt jest już gotowy?

Powstała wersja prototypowa

3. Jak promowany będzie produkt?

  • – indywidualnie, docierając z produktem bezpośrednio do rolników
  • – podczas targów i imprez rolniczych
  • – w prasie i mediach specjalistycznych

4. Czy przeprowadzone zostały już badania rynku oraz konsultacje z rolnikami? w jaki sposób planujecie ich zachęcić do zakupu rozwiązania ?

Przeprowadzone zostały rozmowy z kilkoma niewielkimi gospodarstwami oraz z jedną dużą firmą – Ojdana. Badania ujawniły że nawigacja w celu zaoszczędzenia paliwa jest rozwiązaniem pożądanym – niska cena pozwoliłaby dotrzeć do szerokiego grona odbiorców. Samo rozwiązanie nie wymaga reklamy – jest dobrze znane rolnikom ale z powodu wysokich kosztów istniejących na rynku rozwiązań nie decydują się na jego zastosowanie.

smart_farm

 

City Guard

Szerszenie

  • Krzysztof Lewiński
  • Adrian Szymczak
  • Adam Popiołek
  • Kamil Pajdzik
  • Agnieszka Kamińska

Szerszenie

Problem: Niskie poczucie bezpieczeństwa, potęgowane przez dużą ilość sytuacji niebezpiecznych.

Jest to aplikacja działająca w chmurze dedykowana dla systemów windows phone i android mająca na celu ułatwianie zgłaszania sytuacji niebezpiecznych. City Guard umożliwia wysyłanie notatek typu „bójka” która dotrze do odbiorców wraz z podaną lokalizacją. Istnieje możliwość wysyłania notatek anonimowych jak również kierowania ich do specjalnych grup np. „rodzina”, „sąsiedzi” jak również bezpośrednio do policji. Jest to duża zaleta ponieważ system policyjny umożliwi błyskawiczną lokalizację i wysłanie patrolu do miejsca z którego przyszła wiadomość. Urządzenie ma usprawnić również pracę policji z systemem satelitarnym oraz monitoringiem.

Projekt jest dedykowany do ogółu społeczeństwa jak również małych społeczności. Użytkownicy oraz policja mają otrzymać możliwość korzystania z systemu całkowicie darmowo, opłaty pobierane byłby od firm ochroniarskich, deweloperów czy reklamodawców.

Autorzy wskazują na 15 mln potencjalnych odbiorców indywidualnych oraz 3 tysiące firm ochroniarskich w Polsce Dalszy rozwój planowany jest z pomocą akademickich inkubatorów przedsiębiorczości oraz wsparcia z UE w ramach programu „Innowacyjna Gospodarka”. Reklama systemu miałaby odbywać się za pośrednictwem mediów społecznościowych, prasy oraz radia i telewizji.

 

Pytania:

1. Jak w kilku słowach można opisać City Guard?

Jest to system stworzony w celu umożliwienia społecznościom skutecznej, samodzielnej obrony.

2. Skąd pomysł na nazwę Szerszenie? Będzie ona trudna do wymówienia dla obcokrajowców. Pisanie wiadomości tekstowych w chwili gdy czujemy się zagrożeni nie jest chyba najlepszym rozwiązaniem?

Interface posiada cztery przyciski, jest to optymalna dla ludzi ilość danych do szybkiego przeanalizowania/intuicyjnej obsługi. Jeden z nich przewidziany do nagłych alarmów i automatycznie wybiera numer policji dodatkowo przesyłając współrzędne i opcjonalnie fotografując sprawcę. Kolejny przycisk pozwalana napisanie SMS ale jest to opcje skierowana dla osób chcących zgłosić incydent w którym nie są bezpośrednio poszkodowane (typu bójka na ulicy).

3. Czy zostały podjęte jakieś rozmowy z firmami ochroniarskimi?

Nie zostały podjęte.

4. Na jakim etapie jest projekt w chwili obecnej?

24.04 jest planowany start w konkursie Innowacyjna Gospodarka finansowanym z funduszy UE. W początkowych trudnościach oraz stworzeniu biznes planu, projekt ma być wsparty przez Inkubator Przedsiębiorczości.

 

HELP

W.A.N.T.E.D

  • Paweł Gajda
  • pchor. Michał Andrzejczak
  • Marcin Gorgoń
  • Łukasz Boryczka
  • Weronika Gajda

W.A.N.T.E.D.

Problem: Zagrożenia naturalne. Trzesienia ziemi – brak efektywnego ostrzegania oraz przewidywania katastrof.

Każdego roku jest około 2000 trzęsień ziemi  i ta statystyka stale się powiększa, w kilku minionych latach zginęły miliony osób. Częstą przyczyną zgonów poszkodowanych jest ich zbyt późna lokalizacja. Dzięki dużej i stale rosnącej popularności smartphone może być szeroko dostępny. Nazwa zaczerpnięta jest od pierwszych liter angielskich określeń katastrof naturalnych (H od hurricane, E od earthquake itd).

W przypadku HELP mamy do czynienia z prostą aplikacją, obserwującą mapy wydarzeń, alarmująca, oraz pomagająca w zlokalizowaniu ofiar. Jest ona również w stanie zbierać informacje o stanie zdrowia poszkodowanego użytkownika (np. czy możesz chodzić), pozwala to na łatwą lokalizację i szybką ocenę stanu ofiar. Podstawowe korzyści to skrócenie czasu reakcji odpowiedzialnych służb oraz pomoc w samym niesieniu pomocy.

Od strony technicznej jest to aplikacja mobilna dedykowana na systemy Windows oraz Android wykorzystująca indywidualny identyfikator przy namierzeniu GPS. W system wbudowana jest mapa z podglądem terenów aktywnych sejsmicznie. Natomiast mapa z podglądem aktywnych terenów sejsmicznych, całość ma być obsługiwana wyjątkowo intuicyjnie

Autorzy wskazują 98mln potencjalnych odbiorców, aplikacja byłaby darmowa.

 

Pytania:

1. Co jeśli z powodu katastrofy nie będzie prądu? Ile w takim wypadku urządzenie straci ze swojej funkcjonalności?

Niewiele, aplikacja straci jedynie możliwość przesyłania aktualnych informacji na temat położenia. Możliwy będzie natomiast podgląd ostatniej lokacji (co jakiś czas następuje aktualizacja położenia). System posiada również algorytm pozwalający na przewidywanie ewentualnego położenia w oparciu o wcześniejsze dane na temat prędkości oraz kierunku przemieszczania. Poza tym system emituje własne pole WiFi o nazwie Help Me.

Istnieje również koncepcja skonstruowania specjalnego urządzenia pozwalającego na odbiór sygnałów wysyłanych z HELP ze znacznych odległości.

2. Jak będzie wyglądał rozwój aplikacji?

Jest ona w fazie testów, wymaga jednak oceny przez użytkowników aby w dalszym rozwoju możliwe było uzupełnienie braków czy usunięcie zbędnych funkcjonalności. Dodatkowo odbyły się również testy na platformie symulującej wstrząsy.

3. Komu sprzedać produkt? Jakim krajom?

Krajom w np Azji leżącym na terenach aktywnych sejsmicznie . Dodatkowo aplikacja miałaby być kierowana do agencji ubezpieczeniowych z którymi możliwe byłoby nawiązanie współpracy biznesowej. Sama aplikacja byłaby dostępna dla użytkowników za darmo. Ewentualne zarobki pochodziłby od reklamodawców oraz wcześniej wspomnianych agencji.

 

Vein Rush

Vein Rush Team

  • Paweł Huber
  • Rafał Babiarz

Vein Rush Team

Problem: Znajomość działania układu immunologicznego oraz zagrożeń dla zdrowia.

Vein Rush to gra strategiczna typu TowerDefence obrazująca walkę układu immunologicznego z bakteriami i wirusami. Polem gry jest organizm ludzki który w wyniku złego odżywiania może być narażony na zachorowania. W przebiegu gry wrogie jednostki przemieszczają się w kierunku od prawej do lewej krawędzi ekranu, a cała rozgrywka została podzielona na szereg poziomów wyróżniających się nowymi przeciwnikami czy losowymi wydarzeniami. W grze mamy do czynienia z dwoma typami wrogich jednostek – bakteriami oraz wirusami które dysponują odmiennymi statystykami – na ich przeciw wyjdą jednostki leczące o różnych specjalnych właściwościach. Jednostki układu immunologicznego podzielone są na trzy klasy: walczące z bakteriami, walczące z wirusami, zwalczające obydwa. Przewidziano również dodatkowe jednostki w postaci pułapek atakujących i spowalniających naszych przeciwników. Przewidziano również możliwość stosowania różnego rodzaju medykamentów zwalczających bakterie i wirusy, jednak ich stosowanie nie będzie premiowane punktami – ma to nauczyć że stosowanie leków mimo że jest rozwiązaniem skutecznym to nie zawsze najlepszym dla organizmu. Jak łatwo się domyślić przeciwnicy w grze przemieszczają się w ludzkim układzie krwionośnym – im więcej punktów życia gracz straci tym puls staje się większy co ma widoczny wpływ na rozgrywkę. Gra ma zawierać również wskazówki dotyczące zdrowego żywienia.

Autorzy podkreślają że chcieli stworzyć grę która bawiłaby również ich samych, dlatego też w aplikacji zamieszczono dodatkowe elementy takie jak mini-gry polegające na zabijaniu bakterii palcem podczas ładowania. Przewidziano również możliwości rozwoju statystyk oraz ich stały podgląd.

Typ TowerDefence jest bardzo popularny wśród gracz co można zauważyć po ilości pobieranych gier tego typu, ponadto Vein Rush powinien przypaść do gustu fanom wyzwań oraz dzieciom. Z myślą o tych drugich przygotowano barwną, komiksową grafikę – istotny jest również aspekt edukacyjny. W store dostępna jest już darmowa wersja demo która zebrała pozytywne opinie, głównym zarzutem kierowanym do twórców jest zbyt wysoki poziom trudności. Autorzy zdecydowali o wprowadzeniu kilku ułatwień – w dalszej perspektywie myślą również nad zwiększeniem ilości leveli oraz dodatków w postaci nowych umiejętności czy wrogów.

Po zakończeniu prac nad projektem pełna wersja będzie dostępna za opłatą.

 

Pytania:

1. Który z aspektów jest ważniejszy – edukacyjny czy rozrywkowy?

Przede wszystkim rozrywkowy,w przyszłości możliwe że zostanie rozbudowany również edukacyjny.

2. Jak wygląda rywalizacja? Na czym polegać ma zabawa?

Użytkownik w raz z postępem gry będzie nabywał coraz skuteczniejsze typy broni do walki, wraz ze wzrostem stopnia trudności pojawiać się będą również nowi, ciekawsi przeciwnicy.

Istnieje również pomysł aby grę rozbudować o element historii chorego pacjenta.

3. Czy gra będzie jednak zawierała rozbudowane elementy edukacyjne? Jeśli tak, to czy planujecie włączyć do projektu profesjonalistę w tematyce?

Pomysł jest ciekawy. Ale możliwy do rozwinięcia jedynie stopniowo bo jest nas tylko dwóch. Po osiągnięciu jednego wyznaczonego celu będzie obierany kolejny.

4. Czy będzie występowało lokowanie produktów w  grze?

Lokowanie produktów będzie dostępne dla producentów medycznych (ich leki będą jedną z dostępnych broni). Zarobek ma być również dostarczany dzięki reklamom.

5. Przyjemny interface – UWAGA dla twórców.

vein_rush

Idea

Ad Infinitum

  • Karol Antczak
  • Krzysztof Andczak
  • Mariusz Kielan
  • Adam Banasiak

Ad Infinitum

Problem: Stres

71% polaków cierpi na stres, niesie on za sobą poważne konsekwencje.

Idea to gra dedykowana dla Microsoft Kinect która ma na celu redukcję stresu. Podczas zabawy gracz podróżuje po wirtualnym świecie  postacią ewoluującą wraz z postępami (od larwy do motyla) zjadając owoce oraz kwiaty, uzdrawiając w ten sposób planetę. Autorzy zastosowali również specjalny podkład muzyczny który ma wpływać uspokajająco na mózg gracza. Sterowanie to najważniejszy czynnik relaksacyjnych właściwości – odbywa się ono za pomocą ruchów wzorowanych na tai-chi. Analiza ruchów gracza oraz dane ze specjalnego czujnika monitorującego funkcje życiowe pozwala na dostęp do specjalnych statystyk informujących o poziomie stresu oraz postępach poczynionych w poszczególnych dniach. Przewidziano również specjalną zakładkę dostępną online, prezentującą ilu osobom pomogło.

Biznesowa koncepcja produktu jest oparta na dwóch filarach. Pierwszy nastawiony jest na dystrybucję gry w marketach, drugi na pozyskiwanie środków od inwestorów zainteresowanych lokowaniem produktów czy logotypów w grze. Autorzy liczą że w pierwszym roku pierwszy z filarów przyniesie 12 tys zł a drugi 20 tys.

 

Pytania:

1. Powiedzcie coś więcej o specjalnych dźwiękach.

Zastosowane zostało zjawisko dudnienie różnicowego które stymuluje mózg słuchacza.

2. Czy były przeprowadzone jakieś testy?

Na razie na studentach i osobach dorosłych.Na dzieciach jeszcze nie… W przyszłości planowane jest nawiązanie współpracy z terapeutami.

3. Czy jest jakies hasło promujące produkt?

tak (tu przedstawiciel odwraca się plecami do widowni, prezentując napis na koszulce) „Keep  calm and have an Idea”

4.Czy ta aplikacja nie spowoduje zamknięcia nabywców w grze, możliwe jest że koniecznie będą chcieli wrócić do wirtualnego, kojącego świata?

Zdajemy sobie sprawę że stąpamy po cienkim gruncie, dlatego tak istotne jest dla nas nawiązanie współpracy z terapeutami – chcemy mieć pewność że nasz produkt będzie wyłącznie pomagał.

4.1 Czyli planujecie wystąpić o jakieś certyfikaty?

Tak, w planach jest uzyskanie listów referencyjnych.

Little Physics

FunLab

  • Dawid Cieślak

FunLab

Problem: Edukacja w zakresie fizyki.

Jest to gra logiczna która ma pomagać w zrozumieniu znaczenia podejmowania wyborów, zgodnie z zasadą – akcja wywołuje reakcję. Rozgrywka polega na odpowiednim rozmieszczeniu elementów (jak np magnesy) na planszy tak aby wystrzelona kulka trafiła do uzy zbierając po drodze jak najwięcej rozrzuconych luźno atomów. Rotacja czy umieszczenie elementów odbywa się przez kliknięcie. Wraz z postępem gry poziom rośnie a zagadki stają się bardziej rozbudowane, autor dołożył starań aby każdy poziom zawierał inne elementy, możliwe jest również nałożenie dodatkowych utrudnień, przykładowo w postaci gry na czas. Aplikacja zawiera również rozwiązania dodające do gry nutkę rywalizacji – jest to chociażby możliwość porównywania wyników z innymi graczami co sprawi że po ukończeniu poziomu gracz i tak wróci do danej planszy by zdobyć więcej punktów niż konkurenci. Przewidziano również przycisk umożliwiający publikację osiągnięć na portalach społecznościowych. Little Physics w wersji okrojonej jest darmowa i po pobraniu nie wymaga dostępu do internetu, pełna wersja będzie dostępna za opłatą lub w nagrodę za polecenie gry znajomemu (każda kopia posiada QR’kod, skanując kod ze smartphone znajomego informujemy system że jesteśmy osobą która poleciła grę). Produkt ma być kierowany przede wszystkim do młodzieży w wieku szkolnym ponieważ jest to najaktywniejsza grupa odbiorców tego typu produkcji. Jednym z wyróżników produkcji ma być aspekt edukacyjny osiągnięty dzięki tematyce oraz opisom dotyczącym działania poszczególnych elementów.

 

Pytania:

1. Który z aspektów jest w grze ważniejszy edukacyjny czy rozrywkowy?

W projekcie zachowana została równowaga między oboma aspektami. Zakres edukacyjny został opracowany na podstawie podręczników z zakresu fizyki.

2. Czy planowane jest nawiązanie współpracy ze specjalistą w temacie fizyki.

Prawdopodobnie z dalszym rozwojem taka współpraca zostanie podjęta

3. Czy istnieje możliwość przejścia poziomów na różne sposoby?

Tak, wszystko zależy od tego jak użytkownik rozmieści elementy na planszy.

4. Czy aplikacja jest już dostępna w store?

Nie, puki nie będzie ukończona pełna wersja zawierająca 27 poziomów gra nie zostanie opublikowana.

Multiboard

TapBoarders

  • Tadeusz Makuch
  • Aleksandra Olejniczak
  • Stefania Tempłowicz
  • Bartosz Matuszewski

TapBoarders

Problem: Dostępność gier planszowych w wersji elektronicznej.

Multiboard to multiplatoforma do gier planszowych pozwalająca na przeniesienie rozgrywki z niewygodnych planszy kartonowych na ekrany tabletów. Pozwala ona na współpracę 2-4 tabletów oraz dodatkowo smartphone’ów – te pierwsze pełnią rolę planszy, natomiast drugie pulpitów zawierających indywidualne elementy (karty, kostkę do gry, przedmioty danego gracza itd) . Aplikacja posiada własną witrynę w store zawierającą dedykowane gry – połączenie z internetem jest niezbędne jedynie do ich pobrania.  Co więcej przewidziane jest również udostępnienie specjalnej platformy pozwalającej na samodzielne tworzenie gier i dzielenie się nimi z innymi graczami. Na specjalnej stronie miałyby się również pojawiać aktualności oraz informacje o planowanych eventach.

(w czasie prezentacji odbyła się demonstracja pracy Multiboard)

Działanie jest stosunkowo intuicyjne – jeden z tabletów jest traktowany jako host, pozostałe są do niego podłączane – przed rozpoczęciem każdej rozgrywki na ekranach pojawiają się plansze informujące jak rozmieścić tablety w celu prawidłowego wyświetlania obrazu.

Produkt jest skierowany do użytkowników lubiących rozgrywkę multiplayer jednak z większym stopniem interakcji z użytkownikami niż w przypadku gier sieciowych. Ma być to pewnego rodzaju prezentacja starych, dobrych gier w nowym wydaniu – ma to chociażby zachęcić do gry rodziców wraz z dziećmi. Drugą grupą interesujących dla twórców są programiści którzy mogliby dostosowywać aplikację do wielu platform.

 

Pytania:

1.Na jakiej zasadzie przebiega komunikacja?

Jest to połączenie lokalne. Planowana jest rozbudowa umożliwiająca łączenie urządzeń niezależnie od marki czy oprogramowania.

2. Czy wszystkie gry muszą przejść przez proces optymalizacji?

Po pierwsze najpierw potrzebna jest zgoda producenta gry. Sam grę można dodać własnoręcznie wpisując w formularz zasady gr i zatwierdzając klawiszem „stwórz grę”. Ta opcja pozwala również na wymyślanie własnych gier.

3. Jak projekt będzie zarabiał?

Użytkownicy mają płacić za tytuły  gier dostępnych w store aplikacji. Kwota przekazywana będzie producentowi po odliczeniu prowizji dla twórców systemu.

Commutesurf

APPangers

  • Michał Stawarz
  • Przemysław Pańczyk
  • Agnieszka Mykowiecka
  • Grzegorz Oksiuta

APPengers

Problem: opóźnienia środków komunikacji miejskiej.

Commutesurf to aplikacja pozwalające na społeczne informowanie na temat opóźnień środków komunikacji miejskiej, jej celem jest neutralizacja poczucia zagrożenia i dyskomfortu podczas oczekiwania na przystanku. Działanie urządzenia oparte jest na społecznej sieci informatorów którzy poruszając się komunikacja miejską udostępniali by dane dotyczące aktualnego położenia autobusu oraz problemów na drodze takich jak wypadki czy korki. Cały system miałby działać w chmurze, a jego głównym pulpitem byłaby mapa na której możliwe byłoby wybranie konkretnych środków transportu (np autobusów) lub np. pojazdów jednej linii. Aplikacja przekazywała by informację o osobach podróżujących w danym autobusie, o jego położeniu, średniej prędkości czy statusie dodatkowym – jak np „korek”. Ponadto dostępna byłaby historia podróży czy możliwość logowania za pośrednictwem FB, oczywiście przewidziano również tryb anonimowy.

Przeprowadzone badania wskazują że 74 % badanych zdecydowałoby się na korzystanie z tej aplikacji.

Jedną z dodatkowych opcji miałoby być zastosowanie NFC w celu umożliwienia dokonania płatności za bilet z pomocą smartphone oraz zaznaczanie na mapie interesujących lokalizacji

 

Pytania:

1.Czy jest to innowacja? Nie ma już czegoś takiego na  rynku?

Produkty które są teraz na rynku oparte są o GPS, jest to rozwiązanie drogie, nie wystarczające i uniemożliwiające integrację wielu systemów. W przypadku Commutesurf informacje byłby zbierane przez użytkowników co zwiększało by zdecydowanie zasięg i możliwości przy minimalizacji kosztów. Aplikacja przewiduje również rozwiązania nietypowe w niektórych miastach, ma to pozwolić na dowolne zdefiniowanie środka transportu (np obok autobusów dodać do środków transportu również łódki).

2.Jak przekonać decydentów?

To nieistotne dla projektu – siłą w tym przypadku są użytkownicy którzy swoją ilością sami powinni przekonać przewoźników do współpracy z oprogramowaniem

3.Jak zachęcić społecznościowych informatorów do wysyłania informacji oraz korzystania z aplikacji? (popularność mediów społecznościowych umożliwia wymianę tego typu informacji na facebook czy twitter)

Jest to system uprzyjemniający podróż, umożliwiający również publikację danych na portalach społecznościowych, sama aplikacja działa w tle nie przeszkadzając w wykonywaniu innych czynności.

4.Jaki jest model finansowania?

Istnieje możliwość udostępniania informacji przez deweloperów na temat lokalizacji ich punktów, np kawiarni. Możliwość organizowania sponsorowanych eventów dla podróżnych.

appengers

Lumimap

Future Mind

  • Krzysztof Kowalski
  • Rafał Gordon
  • Michał Sienkiewicz
  • Paweł Kwarciński

Future Mind

Problem: Utrudnienia w poruszaniu się po  dużych obiektach.

Lumimap to aplikacja pozwalająca na odczytywanie danych z QR code lub nadajników NFC zawierających informacje przydatne do poruszania się po danym obiekcie. Po obraniu konkretnego celu możliwe jest wykorzystanie aparatu zamontowanego w telefonie w roli ekranu na którym wyświetlane będą strzałki wskazujące kierunek poruszania się. System ocenia również czas przejścia analizując potrzebną w tym celu ilość kroków. Przewidziano również możliwość głosowego wydawania komend czy dźwiękowego wskazywania drogi (informacje typu „skręć w lewo”). Gotowy jest już prototyp systemu.

Jeśli chodzi o aspekt biznesowy Lumimap będzie aplikacją bezpłatną, kosztami będą natomiast obciążone placówki czyli np. hotele czy lotniska. Uruchomienie systemu będzie wymagało zaproszenia ekipy monterów. Korekty czy naprawy będą dostępne w abonamencie.

 

Pytania:

1 Ile nadajników NFT potrzebne było by na Okęciu

Nie byliśmy na Okęciu, natomiast na lotnisku Chopina – tam potrzeba około 200 nadajników możliwych do rozmieszczenia w ciągu 2 dni roboczych. Koszt takiego przedsięwzięcia zamykałby się w granicach 500 dolarów nie wliczając marży.

2. Jak użytkownik dowiadywałby się o działaniu systemu na danym obiekcie?

Nadajniki NFT informują użytkownika że jest w zasięgu działania aplikacji (Future Mind). Na telefonie wyświetlałoby się pytanie się czy użytkownik chce ją pobrać i zainstalować.

3. Jak system radziłby sobie ze zmianami w organizacji czy nowo powstałymi przeszkodami?

Dzięki specjalnemu modułowi zarządca budynku miałby możliwość dostosowania kilku wariantów tras (dostępnych np w określonych godzinach czy dniach tygodnia), lub zamknięcia części z nich. Istniałaby również możliwość prostej rozbudowy zwiększającej by znacznie funkcjonalność – mowa o wersji dla szkół w której po wpisaniu numeru indeksu student otrzymywał by swój plan lekcji wraz ze wskazówkami jak dotrzeć na aktualne zajęcia – tu również można zastosować możliwość szybkich zmian w lokalizacji. Przy większych zmianach swoje usługi oferowałaby ekipa dostępna w abonamencie.

4. Czy zamiast QR code i NFC można zastosować sztuczne pole GPS (standardowe, oparte na satelitach jest w budynkach niedostępne)?

Tak byłoby to rozwiązanie dające większe możliwości, jednak wymagałoby to dostosowania aplikacji na system android lub zmian w systemach telefonów wymagających specjalnej zgody od producenta.

future_mind

Po prezentacjach wszystkich ekip Jury udało się na obrady. W tym czasie obecni goście mieli okazję podziwiać występ oparty na jednoosobowym monologu satyrycznym. Zakończenie występu było jednocześnie wstępem do ostatniej i z pewnością wyczekiwanej części dnia finałowego.

Oficjalne ogłoszenie zwycięzców zostało rozpoczęte wypowiedzią podsekretarza stanu w ministerstwie gospodarki Dariusza Bogdana. Wypowiedź zawierała sformułowania wskazujące iż dużo mówi się o barierach podczas gdy trzeba rozwijać pasję, oraz że Polską gospodarkę i Polskie PKB kreuje informatyka. (Z pewnością całość wypowiedzi zainteresowałaby polskich przedstawicieli środowisk crowdfundingowych).

Pierwsza przyznana tego dnia nagroda była ufundowana przez firmę Billenium, którą wręczył prezes firmy Bartosz Łopiński.

Laureatami została ekipa Future Mind za projekt Lumimap

Nagrodami były Quadricopter Parrot AR. Drone 2.0 oraz zaproszenie do współpracy przy projekcie opartym o innowacyjne wykorzystanie wspomnianego drona.

 

Fundatorem kolejnej nagrody była firma MMC BrainsVillage którą wręczał dyrektor ds. sprzedaży – Grzegorz Wasiluk. Przyznał on dwa wyróżnienia, każde poparte czekiem na kwotę 5tys zł. Laureatami były drużyny:

APPengers za najbardziej rozbudowaną społeczność oraz uzasadnioną potrzebami inspirację.

Yellow Noodle Dog za wykorzystanie Microsoft Kinect do wirtualnej eksploracji kosmosu.

 

Ostatnią z nagród przyznawanych poza głównym konkursem było wyróżnienie dla najlepszego designera, czyli nagroda Prezesa Instytutu Wzornictwa Bożeny Gargas.

Laureatem tej nagrody był Grzegorz Oksiuta, projektant interface z grupy APPengers.

Wreszcie przyszła pora na wyczekiwane niemal osiem godzin ostateczne rozstrzygnięcia.

 

Kategoria pierwsza (Projekty Społeczne)

Miejsce III: W.A.N.T.E.D

Miejsce II: Szerszenie

Miejsce I: We Code For Food

 

Kategoria druga (Gry)

Miejsce III: FunLab

Miejsce II: Vein Rush Team

Miejsce I: Ad Infinitum

 

Kategoria trzecia (Innowacje)

Miejsce III: FutureMind

Miejsce II: APPengers

Miejsce I: TapBoarders

 

Na laureatów czekały następujące nagrody:

  • I miejsce: Tablety z systemem Windows 8
  • II miejsce: Telefony NOKIA z systemem Windows Phone
  • III miejsce: Zestawy: Keyboard Wedge Mobile i Wedge Touch Mouse Bluetooth

 

GrandPrix zdobyła ekipa TapBoarders która pojedzie reprezentować Polskę jako drużyna narodowa podczas światowych finałów ImagineCup 2013 w Petersburgu.

 

Laureaci

W tym miejscu przypada zakończenie polskich finałów – część ekip wybrała się świętować w wynajętym przez sponsorów klubie, część wróciła odpoczywać do hotelu.

 

Serdecznie dziękujemy Instytutowi Wzornictwa za zaproszenie

instytut wzornictwa przemysłowego

Posted in Archiwalne, Look About and tagged , , , , , , , , , .